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Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)
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samedi 30 septembre 2006 à 11:54:16 |
Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Bonjour, (Vous avez vu j'y pense :p) Je vais vous exposé mon problème. J'ai donc créer un simple applet utilisant JOGL, cependant en le lancant via "Eclipse" j'ai un violent "Freeze" qui dure 2 ou 3 seconde voir plus, toute les 4 ou 5 seconde. J'ai essayé de débuger un peu et apparament il semblerais que ce soit le lancement (start) d'animator qui créer ce freeze. Plus exactement quand je lance l'applet avec eclipse, la fenetre s'affiche, et la surface opengl ce créer correctement, seulement... des que j'essaye de bouger la fenetre celle ci semble bloqué... mais peu après celle ci va bougé correctement pendant quelque seconde, et ensutie rebloqué, ect. Lorsque je dessine un simple carré qui change aléatoirement de couleur, on s'appercois que ce n'est pas que la fenetre qui freeze mais aussi la suface ogl. Quelqu'un a t'il une idée pour résoudre le problème, ou alors de ce que j'ai bien pu faire de MAL ? Car je n'en doute pas ca devrais marché, ca marchais quand mon code etais implémenté autrement, donc ma facon doit avoir quelque chose d'incorrect ... mais je ne vois pas quoi. package pGAME.pGFXE.pOutput;
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics;
import javax.media.opengl.GL; import javax.media.opengl.GLAutoDrawable; import javax.media.opengl.GLCanvas; import javax.media.opengl.GLCapabilities; import javax.media.opengl.GLEventListener; import javax.media.opengl.glu.GLU;
import com.sun.opengl.util.Animator; import com.sun.opengl.util.GLUT;
import pGAME.cGAME; import pGAME.pGFXE.pOutput.pAnimator.cAnimator; import pGAME.pOther.cDebug;
public class cOutput implements GLEventListener { //**************************************************************************************** GLCapabilities P_oCapabilities = null; GLCanvas P_oCanvas = null; Animator P_oAnimator = null; //**************************************************************************************** public void init(Applet P_oApplet) { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "init(Applet P_oApplet)"); cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "P_oApplet = " + P_oApplet.toString()); P_oApplet.setSize(640, 480); P_oApplet.setLayout(null); P_oCapabilities = new GLCapabilities(); P_oCanvas = new GLCanvas(P_oCapabilities); P_oCanvas.setSize(640, 480); P_oCanvas.addGLEventListener(this); P_oAnimator = new Animator(P_oCanvas); P_oAnimator.start(); P_oApplet.add(P_oCanvas, null); } catch(Exception e) { cDebug.print(cOutput.class, "ERR", "init() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cOutput.class, "END", "init()"); } } //**************************************************************************************** public void start() { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "start()"); } catch(Exception e) { cDebug.print(cOutput.class, "ERR", "start() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cOutput.class, "END", "start()"); } } //**************************************************************************************** public void paint(Graphics P_oGraphics) { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "paint(Graphics P_oGraphics)"); cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "P_oGraphics = " + P_oGraphics.toString()); } catch(Exception e) { cDebug.print(cGAME.class, "ERR", "paint(Graphics P_oGraphics) - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cGAME.class, "END", "paint(Graphics P_oGraphics)"); } } //**************************************************************************************** public void init(GLAutoDrawable P_oDrawable) { // J'ai vidé délibérément pour tester } //**************************************************************************************** public void display(GLAutoDrawable P_oDrawable) { // J'ai vidé délibérément pour tester } //**************************************************************************************** public void reshape(GLAutoDrawable P_oDrawable, int P_iX, int P_iY, int P_iW, int P_iH) { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "reshape(GLAutoDrawable arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4)"); cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "P_oDrawable = " + P_oDrawable.toString()); } catch(Exception e) { cDebug.print(cOutput.class, "ERR", "reshape(GLAutoDrawable arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4) - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cOutput.class, "END", "reshape(GLAutoDrawable arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4)"); } } //**************************************************************************************** public void displayChanged(GLAutoDrawable P_oDrawable, boolean arg1, boolean arg2) { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "displayChanged(GLAutoDrawable P_oDrawable, boolean arg1, boolean arg2)"); cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "P_oDrawable = " + P_oDrawable.toString()); } catch(Exception e) { cDebug.print(cOutput.class, "ERR", "displayChanged(GLAutoDrawable P_oDrawable, boolean arg1, boolean arg2) - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cOutput.class, "END", "displayChanged(GLAutoDrawable P_oDrawable, boolean arg1, boolean arg2)"); } } //**************************************************************************************** public void stop() { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "stop()"); } catch(Exception e) { cDebug.print(cOutput.class, "ERR", "stop() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cOutput.class, "END", "stop()"); } } //**************************************************************************************** public void destroy() { try { cDebug.print(cOutput.class, "BEG", "destroy()"); P_oAnimator.stop(); P_oAnimator = null; P_oCanvas = null; P_oCapabilities = null; } catch(Exception e) { cDebug.print(cOutput.class, "ERR", "destroy() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cOutput.class, "END", "destroy()"); } } //**************************************************************************************** }
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samedi 30 septembre 2006 à 12:22:41 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)
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samedi 30 septembre 2006 à 12:33:33 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Salut Twinuts :)
public class cOutput implements GLEventListener { << L'applet n'est pas implémenté ici. ;)
Mes méthodes init & co, de l'applet sont crées en amont dans une class que l'on nomera Eternia (pour pas m'embété) comme ceci :
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics;
import pGAME.cGAME; import pGAME.pOther.cDebug;
public class Eternia extends Applet { //**************************************************************************************** private static final long serialVersionUID = 1L; public cGAME M_oGAME = new cGAME(); //**************************************************************************************** public void init() { try { cDebug.print(Eternia.class, "BEG", "init()"); M_oGAME.init(this); } catch(Exception e) { cDebug.print(Eternia.class, "ERR", "init() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(Eternia.class, "END", "init()"); } } //**************************************************************************************** public void start() { try { cDebug.print(Eternia.class, "BEG", "start()"); M_oGAME.start(); } catch(Exception e) { cDebug.print(Eternia.class, "ERR", "start() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(Eternia.class, "END", "start()"); } } //**************************************************************************************** public void paint(Graphics P_oGraphics) { try { cDebug.print(Eternia.class, "BEG", "paint(Graphics P_oGraphics)"); cDebug.print(Eternia.class, "BEG", "P_oGraphics = " + P_oGraphics.toString()); M_oGAME.paint(P_oGraphics); } catch(Exception e) { cDebug.print(Eternia.class, "ERR", "paint(Graphics g) - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(Eternia.class, "END", "paint(Graphics g)"); } } //**************************************************************************************** public void stop() { try { cDebug.print(Eternia.class, "BEG", "stop()"); M_oGAME.stop(); } catch(Exception e) { cDebug.print(Eternia.class, "ERR", "stop() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(Eternia.class, "END", "stop()"); } } //**************************************************************************************** public void destroy() { try { cDebug.print(Eternia.class, "BEG", "destroy()"); M_oGAME.destroy(); } catch(Exception e) { cDebug.print(Eternia.class, "ERR", "destroy() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(Eternia.class, "END", "destroy()"); } } //**************************************************************************************** }
Ensuite on tombe dans ma class cGame qui elle réutilise les fonctions pour repassé tout dans cGFXE, et dans cSFXE, qui refont la meme chose avec leur cOutput, cInput, cMixer, cStream, et peut être cAnimator si ma seule solution sera de personnalisé :'(
Je sais j'aurais du faire autrement pour ca mais je verais ca qu'en dernier recourt car ca impliquerais une modification trop conséquente du code. Heu en faite ptet pas mais bon ... on vera après.
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samedi 30 septembre 2006 à 12:46:40 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)
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samedi 30 septembre 2006 à 12:54:14 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Il vient de la class cOutput plus exactement de Animator.start(), si je ne lance pas la thread de l'objet ca passe. C'est elle qui créer l'acces a public void display(GLAutoDrawable P_oDrawable);
Si je ne la lance pas alors pas de problème mais dans ce cas pas d'animation ...
J'ai esayé l'autre jour en créeant moi même une thread qui lance la fonction ... tant que je lancais display toute les 100ms sleep(100) ca allais mais quand j'ai mis un sleep(50) rebelote. et pourtant mon Display est vide.
La je suis en train de regardé si il n'y aura pas un mini conflit entre Paint() de l'applet (cEternia) et le Display JOGL de cOutput. Mais apparament ca ne semble pas être ca non plus ...
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samedi 30 septembre 2006 à 13:03:00 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Je vais essayé d'en savoir encore plus ... je viens de retester et la seule idée qui me vienne c'est que ca ce produit essentiellement lorsque je passe sur la surface avec le curseurs, que j'essaye de bougé la fenetre, bref lorsqu'il y'a un evenement que l'applet ou jogl doit détecté que le problème intervient....
Bref pour être sur je vais lancé l'applet et regardé pendant 5 minute, curseur en dehors de l'applet et du canvas jogl, sans rien touché voir si ca freeze .... super le test ....
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samedi 30 septembre 2006 à 13:16:56 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Bilan du test ... tant que je touche pas a l'applet, et au canvas, pas de problème ca tourne du feu de dieu, mème en me baladant sur les autres fenetre superposé ou pas.
J'ai essayé d'implémenté KeyListener,MouseListener,MouseMotionListener sur cOutput ajouté a mon canvas ... nada ca résoud rien ...
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samedi 30 septembre 2006 à 13:37:38 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)
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samedi 30 septembre 2006 à 13:37:51 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Voila bon bein j'ai retapé un peu le Code histoire que tout sois clair et que d'autre personne puisse essayé ... peut etre que ca ne le fais que chez moi ...
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics;
import javax.media.opengl.GL; import javax.media.opengl.GLAutoDrawable; import javax.media.opengl.GLCanvas; import javax.media.opengl.GLCapabilities; import javax.media.opengl.GLEventListener;
import com.sun.opengl.util.Animator;
public class Eternia extends Applet implements GLEventListener { //**************************************************************************************** private static final long serialVersionUID = 1L; Animator M_oAnimator = null; //**************************************************************************************** public void init() { try { this.setSize(640, 480); this.setLayout(null); GLCapabilities L_oCapabilities = new GLCapabilities(); GLCanvas L_oCanvas = new GLCanvas(L_oCapabilities); L_oCanvas.setSize(640, 480); M_oAnimator = new Animator(L_oCanvas); M_oAnimator.start(); L_oCanvas.addGLEventListener(this); this.add(L_oCanvas, null); } catch(Exception e) { } finally { } } //**************************************************************************************** public void start() { try { } catch(Exception e) { } finally { } } //**************************************************************************************** public void paint(Graphics P_oGraphics) { } //**************************************************************************************** public void stop() { try { } catch(Exception e) { } finally { } } //**************************************************************************************** public void destroy() { try { M_oAnimator.stop(); } catch(Exception e) { } finally { } } //****************************************************************************************
//**************************************************************************************** public void init(GLAutoDrawable P_oDrawable) { try { GL L_oGL = P_oDrawable.getGL();
L_oGL.glClearColor(0, 0, 0, 0); L_oGL.glShadeModel(GL.GL_FLAT); // L_oGL.setSwapInterval(1); double L_oW = 40; double L_oH = 30; double L_oD = 100; double L_oL = -(Math.abs(L_oW) / 2); double L_oR = +(Math.abs(L_oW) / 2); double L_oT = -(Math.abs(L_oH) / 2); double L_oB = +(Math.abs(L_oH) / 2); L_oGL.glOrtho(L_oL, L_oR, L_oT, L_oB, 1, L_oD); } catch(Exception e) { } finally { } } //**************************************************************************************** public void display(GLAutoDrawable P_oDrawable) { try { GL L_oGL = P_oDrawable.getGL(); //GLU L_oGLU = new GLU(); //GLUT L_oGLUT = new GLUT(); L_oGL.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); for (float y = -15; y < 15; y++) { for (float x = -20; x < 20; x++) { L_oGL.glColor3d(Math.random(), Math.random(), Math.random()); L_oGL.glBegin(GL.GL_QUADS); L_oGL.glVertex3f(x, y, -5); L_oGL.glVertex3f(x, y+1, -5); L_oGL.glVertex3f(x+1, y+1, -5); L_oGL.glVertex3f(x+1, y, -5); L_oGL.glEnd(); } } } catch(Exception e) { } finally { } } //**************************************************************************************** public void reshape(GLAutoDrawable P_oDrawable, int P_iX, int P_iY, int P_iW, int P_iH) { try { } catch(Exception e) { } finally { } } //**************************************************************************************** public void displayChanged(GLAutoDrawable P_oDrawable, boolean arg1, boolean arg2) { try { GL L_oGL = P_oDrawable.getGL();
L_oGL.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); L_oGL.glShadeModel(GL.GL_FLAT); } catch(Exception e) { } finally { } } }
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samedi 30 septembre 2006 à 13:40:39 |
Re : Problème de "Freeze" avec JOGL (avec display et init vide)

threadom
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Dans mon cAnimator (qui n'est pas Animator de JOGL) je fais :
package pGAME.pGFXE.pOutput.pAnimator;
import javax.media.opengl.GLCanvas;
import pGAME.pOther.cDebug;
public class cAnimator implements Runnable { private Thread M_oThread = null; private boolean M_bState = false; private GLCanvas M_oCanvas = null; public cAnimator(GLCanvas P_oCanvas) { M_oThread = new Thread(this); M_oCanvas = P_oCanvas; } public void start() { M_bState = true; M_oThread.start(); } public void run() { try { cDebug.print(cAnimator.class, "BEG", "write()"); while (M_bState) { M_oCanvas.display(); //cDebug.print(cAnimator.class, "DO", "run()"); Thread.sleep(100); } } catch(Exception e) { cDebug.print(cAnimator.class, "ERR", "write() - Exception >> " + e.toString()); } finally { cDebug.print(cAnimator.class, "END", "write()"); } } public void stop() { M_bState = false; M_oThread = null; } }
Mais bon je l'utilise plus vu que ca reviens au même que Animator de JOGL
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Cette discussion est classée dans : int, class, print, cdebug, coutput
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