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UNE IMAGE DANS UN APPLET
Information sur la source
Description
Le code montre tout simplement comment mettre une image dans un applet.
Source
- import java.awt.Graphics; // Pour l'objet Graphics passé en paramètre de la méthode paint()
- import java.awt.Image; // Pour l'objet Image que nous allons utiliser
- import javax.swing.JApplet; // La classe JApplet
-
-
- public class AppletImage extends JApplet {
-
- private Image image = null; // A la construction de notre objet, image est initialisé à null
-
- public void init() {
- image = getImage(getCodeBase(), "logojava.gif"); // Instanciation de l'objet image
- }
-
- public void paint(Graphics g) {
- g.drawImage(image, 0, 0, this); // Dessin de l'inmage dans l'applet
- }
-
- }
import java.awt.Graphics; // Pour l'objet Graphics passé en paramètre de la méthode paint()
import java.awt.Image; // Pour l'objet Image que nous allons utiliser
import javax.swing.JApplet; // La classe JApplet
public class AppletImage extends JApplet {
private Image image = null; // A la construction de notre objet, image est initialisé à null
public void init() {
image = getImage(getCodeBase(), "logojava.gif"); // Instanciation de l'objet image
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(image, 0, 0, this); // Dessin de l'inmage dans l'applet
}
}
Conclusion
J'explique un peu les différentes fonctions qui composent le code source. On a dabord déclaré un objet Image.
Dans la fonction init() on donne l'adresse de l'image à afficher. La fonction getImage() retourne un objet Image dont on garde la référence grâce à 'image'. getImage() reçoit deux arguments, le premier getCodeBase() renvoie l'adresse du code source .class de votre applet, le suivant indique l'adresse de l'image par rapport à getCodeBase(), si par exemple votre fichier.class se situe sur "c:\applet" et votre image sur "c:\applet\image\", le deuxième argument sera "\image\mon_image.gif".
Enfin après avoir stocké toutes les informations dans notre objet 'image' on affiche cette image grâce a la méthode 'drawImage()' argument 1: indique le nom de l'objet image à charger " " 2: indique l'espace entre la bordure de l'applet et l'image (sur x) " " 3: idem (sur y) " " 4 : Une référence vers un objet de type ImageObserver, n'a pas de réelle importance dans notre code.
Historique
- 07 avril 2007 00:51:08 :
- Petite modification du code, principalement l'ajout d'imports. Maintenant on utilise la classe 'JApplet' au lieu de 'Applet' utilisée précédemment. Correction de certaines fautes d'orthographes.
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Commentaires et avis
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